Clue o Cluedo

© Parker Brothers / Hasbro Por María Machuca

HISTORIA:

Clue (información en inglés) es el nombre con el que se le conoce en Norte América al Cluedo. Cluedo (clue de clave y do de ludo que en latín significa “yo juego”) fue publicado por primera vez en Inglaterra por Waddingtons en el año 1949. Fue inventado por el inglés, Anthony Ernest Pratt (información en inglés) y su esposa en el año 1944. Parker Brothers obtiene los derechos del juego para publicarlo en América, con algunas adaptaciones, bajo el nombre de Clue.

Más tarde Hasbro (información en inglés) adquiere ambas compañías, Waddingtons y Parker Brother, adquiriendo así los derechos del juego. En el 2008 Hasbro publicó una versión llamada Clue: Discover the Secret. Esta versión tiene nuevas habitaciones y armas; y elimina algunos elementos como el pistola y el salón de billar. Sin embargo la versión clásica del juego aún está disponible en el mercado con unas leves modificaciones estéticas. Actualmente el Clue es una de los juegos de tablero que no deben faltar en tu colección. Este artículo está basado en el versión clásica del juego.

INFORMACIÓN GENERAL:

 

Objetivo del juego

Descubrir quién, dónde y con qué se realizó el asesinato del Mr. Boddy (Dr. Black en la versión Cluedo).

Contenido

  • Un tablero

  • 6 piezas de colores

  • 6 armas

  • Cartas con: 6 sospechosos, 6 armas y 9 lugares

  • Libreta del detective

  • Sobre confidencial

  • Un dado

Edad sugerida: 8 años en adelante

Jugadores: 3 a 6

Descripción del tablero

El tablero del juego simula el interior de una casa. Es más bien un mapa pictórico que muestra las diferentes habitaciones de la mansión. Las habitaciones que encontrarás son: el vestíbulo, el estudio, la biblioteca, el salón de billar, el invernadero, el salón de baile, la cocina, el comedor y la sala.

Estas habitaciones están organizadas de manera circular en los bordes del tablero. Al centro se encuentra la bodega o escaleras. En este lugar se coloca el sobre con la solución.

Sospechosos

Hay seis posibles sospechosos representados por un color.

  • Srta. Escarlata- rojo

  • Coronel Mostaza - amarillo

  • Profesor Ciruela - violeta

  • Sr. Verde - verde

  • Sra. Blanco - blanco

  • Sra. Pavo Real - azul

Armas

Existen seis posibles armas utilizadas para cometer el asesinato: soga, tubo o caño de plomo, cuchillo, llave inglesa, candelabro y pistola

 

REGLAS:

 

Antes de comenzar

  • Escoge tres cartas, una de cada categoría, sin que nadie las vea y colócalas dentro del sobre confidencial. Coloca el sobre en el centro del tablero.

  • Coloca los sospechosos en el área asignada en el tablero. Cada jugador representa un sospechoso. Sobre el tablero siempre se colocan todos los sospechosos pues cualquiera de ellos pudo haber cometido el crimen.

  • Coloca las armas en seis habitaciones diferentes.

  • Mezcla las cartas y repártelas boca a bajo entre los jugadores.

  • Cada jugador observa sus cartas y anota en su libreta las que tiene en su poder porque de esta manera podrá ir deduciendo quien es el culpable. Las cartas que tienes en mano automáticamente se eliminan de las posibles soluciones.

    Desarrollo del juego

    • El juego siempre lo comienza la señorita Escarlata, luego le sigue el jugador de la izquierda.

    • Para moverte en el tablero puedes hacerlo de dos maneras diferentes: utilizando los dados o un pasaje secreto.

    • Con los dados:

      • Tira los dados y mueve tu pieza las veces que indiquen los dados. Los movimientos pueden ser vertical u horizontalmente, hacia adelante o hacia atrás. Nunca de manera diagonal.

      • Puedes cambiar la dirección pero no puedes estar dos veces en la misma habitación ni terminar en una que esté ocupada por otro sospechoso.

    • Utilizando los pasajes secretos:

      • Las habitaciones de las esquinas del tablero contienen unos pasajes secretos que te llevarán a la habitación de la esquina opuesta. Si estas en una de estas habitaciones puedes utilizar el Pasaje Secreto en lugar de tirar los dados.

    • Si las puertas de una habitación están bloqueadas por un sospechoso no podrás entrar o salir de ella hasta que el jugador se mueva.

    • Tan pronto entras a una habitación debes hacer una sugerencia sobre quién y con qué arma se cometió el crimen. Para hacerlo debes mover el sospechoso y el arma a esta habitación.

    • Ejemplo de una sugerencia: Estás en la sala y sugieres: El crimen lo cometió el Sr. Verde, con la soga en la sala.

    • Los otros jugadores deben tratar de refutarla. Comienza el jugador a la izquierda del que hizo la sugerencia. Si el jugador posee alguna carta con alguno de los elementos que sugeriste te los mostrará en secreto. De esta manera podrás ir haciendo anotaciones en tu libreta e ir eliminando posibilidades. Si alguien prueba que tu sugerencia es falsa el juego continua como de costumbre. Si nadie comprueba que es falsa o los apuntes en tu libreta te llevan a la solución del crimen, puedes hacer una acusación.

    Final del juego

    Para hacer la acusación no es necesario encontrarse en la habitación que entiendes se cometió el crimen. Una acusación se puede realizar una sola vez en el juego. Si tu acusación es cierta ganas la partida, si es falsa no podrás realizar ninguna otra acusación ni moverte en el tablero pero sí debes mostrar tus cartas para refutar una sugerencia.

    Otras reglas

    • No hay límite en el número de armas o de sospechosos que pueden estar en la misma habitación al mismo tiempo.

    • Si mueves alguna arma a la habitación esta permanecerá en la nueva localización.

    • Si deseas despistar a tus oponentes puedes mencionar en tu sugerencia alguno de los elementos que tengas en mano.

    • Si tu pieza es movida para hacer una sugerencia en tu turno podrás: moverte en el tablero o hacer una sugerencia en esa habitación.