Aprende a jugar Mastermind paso a paso

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Tutorial para aprender a jugar Mastermind paso a paso

© María Machuca

Mastermind es un juego de lógica que puede ser jugado por dos personas. Este juego puede considerarse educativo ya que ayuda a desarrollar ciertas destrezas en el área lógico matemática. El objetivo es descifrar el código de colores que creó el otro jugador. Para hacerlo necesitarás ir descartando posibilidades según las pistas que te proporcionará tu oponente.

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Contenido

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Tablero con espacio de almacenamiento, espacio para colocar el código y diez filas para ir descifrando el mismo.

Piezas de colores: rosa, violeta, amarillo, turquesa, blanco y anaranjado (los colores pueden variar).

Piezas pequeñas rojas y blancas que sirven para indicar las pistas.

Antes de comenzar

Antes de comenzar debes determinar cuál de los jugadores será el codificador (el que crea el código) y cuál será el descodificador (el que descifra el código) en la primera partida. Luego, tomarán turnos para ser codificador o descodificador. También deben decidir cuantas partidas jugarán.

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Paso 1:Elige el código

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El codificador debe secretamente crear un código de cuatro piezas. Puede crear cualquier combinación de colore. Puede incluso repetir el mismo color varias veces.

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Paso 2: Primer intento en descodificar

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El descodificador colocará cuatro piezas en la primera fila. La primera fila es la que queda más distante del espacio donde se coloca el código. El codificador deberá dar pistas al descodificador. Para hacerlo, colocará una pieza blanca por cada pieza en el lugar correcto y una roja por cada pieza en lugar y color indicado. En este ejemplo, la pieza amarilla está en el lugar correto por eso se coloca una pieza roja. Todas las otras piezas son incorrectas así que se deja el espacio en blanco.

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Paso 3: Utilizando las pistas

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El descodificador utilizará la pista para cambiar su jugada. La información que tiene a la mano es que uno de las piezas está colocada correctamente por lo que deberá tratar de determinar cuál es. La mejor manera es cambiar una pieza a la vez. En el ejemplo se cambió la blanca por una rosa por lo que ahora el codificador deberá dar nuevas pistas. En este caso hay dos piezas en el lugar y del color correcto: la amarilla y la rosa.

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Paso 4: Más pistas

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El juego continua de la misma manera. En este ejemplo el descodificador decidió cambiar dos piezas de lugar para tratar de determinar cuál de las piezas está en el lugar correcto. Al cambiar de lugar la amarilla y la anaranjada el resultado es que una pieza está en el lugar y posición correcta mientras otra es del color correcto.

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Paso 5: Eliminando posibilidades

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En este caso el descodificador decide volver a colocar las piezas en su posición anterior y cambiar otra de las piezas. Ya sabe que la pieza rosa está correcta porque cuando lo colocó en esta posición recibió una pieza roja.

Al hacer este cambio nuevamente obtiene dos piezas rojas por lo que esto quiere decir que la pieza verde no está en el código.

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Paso 6: Descifrando el código

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Ahora el descoficador decide cambiar la pieza amarilla de lugar y añadir una pieza blanca. El resultado es que nuevamente pierde una pieza roja. Esto significa que la pieza amarilla estaba en el lugar correcto y no hay piezas blancas en el código.

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Paso 7: Código descifrado

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Ya el descoficador ha tratado todos los colores posibles y ninguno a añadido piezas blancas indicando que están en el código. Ya sabe que la pieza rosa y la amarilla están en el lugar correcto. Decide cambiar las dos piezas por el mismo color, el rosa, y el resultado es que obtiene cuatro piezas rojas. Esto es indicativo de que se descifró el patrón. Así se da por terminada esta partida.

Puntuaciones y ganador

El codificador obtiene el número de puntos correspondiente a cada fila que utilizó el descodificador. En este caso obtiene 6 puntos. Cuando se jueguen todos los juegos acordados al inicio del juego, se suman las puntuaciones y el jugador con el número mayor gana.

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Pista incorrecta

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Si al revisar las jugadas se determina que el codificador dio pistas incorrectas se otorgarán 3 puntos al descodificador. En este ejemplo la primera pista está incorrecta pues habían dos colores del código, por lo tanto, el codificador debió haber colocado dos fichas blancas.

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No se encuentra el código

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Si se utilizan las diez filas sin lograr encontrar el código correcto el juego se da por terminado y el codificador obtiene 10 puntos por cada fila y un punto adicional de bonificación.

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Reto adicional

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Si quieres añadir un reto puedes dejar espacio vacíos en el código. El espacio vacío funciona como un color adicional por lo que las combinaciones posibles aumentan.